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Quanten-Invasion – Mittelalter-Siedlung

Bauplan mit 1 Erweiterung für den Start · nach Guide von Sir Sudo (enqim, Sleepwalker Gang, Yorkton)
Start (0h)

Anfangsbestände

Münzen Vorräte Legierungen Scherben
450.000 75.000 0 150

Ausbau

  • kaufe 1 Erweiterung
  • baue 6× Marktplatz
  • baue 9× Gerberei
  • baue 5× mehrgeschossiges Haus

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
220.000 75.000 0

Engpass am Start sind vor allem die Legierungen. Mit dieser Startaufstellung hast du genug Produktion, um den ersten Tag gut durchzubekommen.

Startaufbau der Mittelalter-Siedlung (0 Stunden)
Ausgangsaufbau mit Rathaus, einer Erweiterung, 6 Marktplätzen, 9 Gerbereien und 5 mehrgeschossigen Häusern.
10h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 9× Gerberei
  • ernte 5× mehrgeschossiges Haus

Ausbau

  • reiße 1× Gerberei ab
  • baue 1× Alchemist

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
363.000 287.000 225

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
316.000 227.000 25

Die erste Umstellung auf Alchemisten bringt dir Legierungen und Vorräte, um weitere Ausbauten anzuschieben.

Siedlung nach 10 Stunden
Die ersten Gerbereien wurden geerntet, eine wird zugunsten eines Alchemisten umgebaut.
20h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 8× Gerberei
  • ernte 1× Alchemist
  • ernte 5× mehrgeschossiges Haus

Ausbau

  • reiße 1× Gerberei ab
  • baue 1× Galgen
  • baue 2× mehrgeschossiges Haus
  • baue 1× Alchemist

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
460.000 453.000 348

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
356.000 357.000 48

Mit dem ersten Galgen erhöhst du die Begeisterung und damit die Produktion der Siedlung.

Siedlung nach 20 Stunden
Mehr Alchemisten und der erste Galgen kommen hinzu, die Wirtschaft nimmt Fahrt auf.
30h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 7× Gerberei
  • ernte 2× Alchemist
  • ernte 7× mehrgeschossiges Haus

Ausbau

  • reiße 1× Gerberei ab
  • baue 1× Alchemist
  • baue 1× Galgen
  • baue 1× mehrgeschossiges Haus

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
537.000 599.000 499

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
447.000 503.000 199

Die Legierungen steigen langsam, bleiben aber der wichtigste Flaschenhals für höhere Gebäude.

Siedlung nach 30 Stunden
Mehr Alchemisten, weiterer Galgen und zusätzliche Wohngebäude sorgen für deutlich mehr Output.
40h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 6× Gerberei
  • ernte 3× Alchemist
  • ernte 8× mehrgeschossiges Haus

Ausbau

  • reiße 2× Gerberei ab
  • baue 3× Alchemist

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
647.000 760.000 763

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
502.000 580.000 163

Mit 3 zusätzlichen Alchemisten schießt deine Legierungsproduktion nach oben.

Siedlung nach 40 Stunden
Der Fokus verschiebt sich weiter von Gerbereien hin zu Alchemisten.
50h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 4× Gerberei
  • ernte 6× Alchemist
  • ernte 8× mehrgeschossiges Haus

Ausbau

  • reiße 1× Marktplatz ab
  • baue 1× Pranger
  • baue 2× Fachwerkhaus

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
702.000 913.000 1.036

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
525.000 693.000 136

Pranger und Fachwerkhäuser erhöhen sowohl Begeisterung als auch Münz- und Vorratsproduktion deutlich.

Siedlung nach 50 Stunden
Pranger und Fachwerkhäuser kommen ins Spiel und ersetzen erste Marktplätze.
60h

Ernte

  • ernte Rathaus
  • ernte 4× Gerberei
  • ernte 6× Alchemist
  • ernte 8× mehrgeschossiges Haus
  • ernte 2× Fachwerkhaus

Ausbau

  • reiße 3× Marktplatz ab
  • reiße 2× Gerberei ab
  • reiße 1× mehrgeschossiges Haus ab
  • baue 2× Alchemist
  • baue 2× Galgen
  • baue 2× Fachwerkhaus
  • baue 1× Blidencamp
  • baue 1× Seilerei

Bestände nach Ernte

Münzen Vorräte Legierungen
800.000 1.025.000 1.235

Bestände nach Ausbau

Münzen Vorräte Legierungen
515.000 703.000 35

Jetzt stehen dir bereits ein Gütergebäude (Blidencamp) für Erweiterungen und ein Militärgebäude mittlerer Stufe mit entsprechend besseren Kampfwerten zur Verfügung.

Siedlung nach 60 Stunden
Endausbau kurz vor dem 3-Tage-Ergebnis mit Blidencamp und Seilerei.
Ergebnis nach ca. 3 Tagen Finale Mittelalter-Siedlung

Gebäude in der Siedlung

  • 2× Gerberei (klein)
  • 8× Alchemist (mittel)
  • 7× mehrgeschossiges Haus (klein)
  • 4× Fachwerkhaus (mittel)
  • 1× Marktplatz (klein)
  • 4× Galgen (mittel)
  • 1× Pranger (groß)
  • 1× Blidencamp (mittel)
  • 1× Seilerei

Produktion in 10 Stunden

Münzen Vorräte Legierungen
332.000 370.000 1.506

Für Gebietserweiterungen steht ein Gütergebäude bereit, für Einheiten ein Militärgebäude mittlerer Stufe mit entsprechend besseren Kampfwerten.

Weiterer Ausbau: mehrgeschossige Häuser → Fachwerkhäuser → Schindelhäuser. Marktplätze → Galgen → Pranger. Gerbereien → Alchemisten → Bäckereien, sobald genug Platz und Legierungen vorhanden sind.

Endausbau der Mittelalter-Siedlung nach ca. 3 Tagen
Endlayout mit 2 Gerbereien, 8 Alchemisten, 7 mehrgeschossigen Häusern, 4 Fachwerkhäusern, 4 Galgen, 1 Pranger, 1 Blidencamp und 1 Seilerei.